Ouai du coup après 3 jours, j'ai un carré jaune, ENFIIIIN

Ahhh enfin un truc qui fonctionne
J'aime bien apprendre, mais là l’expression "learn the hard way" est un peu trop forte

Dans l'idée, quand il y a trop de paramètres, les paramètres sont stockés dans la pile (ici la structure SlowPassStack).

On pourrait se dire que Mono (/Marshal) convertirait automatiquement nos paramètres demandés depuis les éléments de la pile (en utilisant la déclaration de méthode), mais non, si j'utilise autre chose que le struct, il compte le stack comme le 2eme arg

Je pense qu'en enfer, ils doivent faire reverse engineering de fonction virtuelles

Pour décrire l'idée, normalement chaque fonction a son adresse, qui est appelée statiquement.
Quand un programme compile une fonction virtuelle, il va stocker cette adresse dans une vtable (virtual table), et tout les appels à cette fonction seront donc des appels dynamiques sur cette table (voir image).
C'est un enfer à RE...

Je dois coder ça, puis après ajouter des morceaux d'interface pour mon inspecteur de scène

D'ailleurs si vous avez des idées pour améliorer, je suis preneur

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Coder des trucs comme ça c'est fatiguant
Surtout quand à chaque fois il faut attendre 1h que Ghidra charge le fichier de debug

Pour résumer ce qu'il y a sur le screen: des signatures hexadécimales (les premières instructions) de chaque fonctions dont j'ai besoin, pour les version d'unity listé en vert...

Me after noticing that the Windows cleanup tool cleaned up my Download directory

hmm, yess :3
Ce jeu a 19 ans btw, et y'a toujours des mods en développement dessus !

Hm j'avais oublié à quel point ça me fanais le design
J'étais en mode "go créer une app comme Spotify, mais qui permet de lire des musiques depuis YouTube", puis j'ai fais un peu d'interface et ça m'a fané

(Fait avec electron, donc c'est l'équivalent d'une app web)

Ah uhhh j'ai trouvé à quoi servait le modèle dont je me suis "inspiré" dans Cube World
uhh je vais en utiliser un autre hein
(CW: Easter Egg)

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